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[官方情報] 14.10版本更新公告

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主題

24

聽眾

70

經驗值

④ 臨演

其它詳細
發表於 26 天前 |顯示全部樓層 | |
本帖最後由 NCsoft 於 2024-5-26 22:57 編輯



14.10版本更新公告
14.10版本開花結果了。

14.10版本來了,代表第二季賽終於正式登場!
14.10版本內容豐富:第一季賽結束與第二季賽開始的詳情、《符文大地傳說》加入《英雄聯盟》用戶端、英雄專精更新、大量競技場調整、更大量的道具與符文改動,以及一些經驗值與金錢相關的系統調整。另外,也別忘了看看新的「妖精宮殿」造型!
至於英雄部分,我們對庫奇進行了挺大的重製,除了讓他可以在下路一戰之外,也讓他擺脫了過去以炸彈包裹為主的打法。我們也微調了卡桑帝與史加納,並調整了維爾戈,讓他在線上更有力,還有讓賽特稍微能夠打野。
至於積分玩家,歡迎來到2024第二季賽!這次的超大版本更新包括了射手及其他普攻英雄的完整道具更新,現在每件道具都會賦予25%暴擊,且沒有任何一件道具會同時給暴擊、物攻與攻速了。坦克、附魔師、法師與鬥士的道具也有相對較小,但很有感的改動。我們還移除跟換掉了一堆特別弱或沒有人氣的符文。另外,也對整個對戰的經驗值與金錢進行了調整,希望可以幫助打野與下路撐過中期,同時到了後期又不會過強。


Caden House(Riot ID:Sakaar)

版本期中更新
2024年5月16日英雄與道具平衡調整
強化
庫奇

Q基礎傷害:70-230 ⇒ 70-250

E額外物攻係數:200% ⇒ 250%

R額外物攻係數:70% ⇒ 80%

史矛德

基礎物攻:55 ⇒ 57

基礎生命:575 ⇒ 605

每5秒基礎生命回復:3 ⇒ 4.5

奪魄之鐮

物攻:65 ⇒ 70

削弱
達瑞文

被動額外金錢:40(每層偶像崇拜+2.5) ⇒ 10(每層偶像崇拜+2)

Q基礎傷害:45-65 ⇒ 40-60

煞蜜拉

物攻成長:3.3 ⇒ 3

W傷害:20-80(+80%額外物攻)⇒ 20-80(+60%額外物攻)

R傷害:5-25(+50%總物攻) ⇒ 5-25(+45%總物攻)

黑焰火炬

燃燒傷害:60(+12%魔攻)⇒ 45(+9%魔攻)

命定灰燼

魔法攻擊:40 ⇒ 30

燃燒傷害:21 ⇒ 15

騎士誓願

生命:300 ⇒ 200

技能加速:15 ⇒ 10

狂熱雙刀

暴擊率:20% ⇒ 15%

版本概要

「妖精宮殿 拉克絲」、「妖精宮殿 索拉卡」、「妖精宮殿 莉莉亞」及「妖精宮殿 崔絲塔娜」將於台灣時間2024年5月16日凌晨2點登場。

玩家個人檔案更新
為了整合用戶端介面,我們把玩家個人檔案移到社群面板,因為我們需要更多空間。你還是可以進入個人檔案,然後點按橫幅來自訂自己的身分!

《符文大地傳說》來到《英雄聯盟》!
現在各位可以直接從《英雄聯盟》用戶端,輕鬆進入獲獎肯定的卡牌遊戲《符文大地傳說》了!各位可以在用戶端主畫面《聯盟戰棋》旁邊找到按鈕,點了就可以在Riot用戶端遊玩或安裝《符文大地傳說》。《符文大地傳說》也有Android與iOS版本可供下載,方便你在行動裝置上遊玩,所以務必參考一下!
在這款輕鬆上手,節奏快速的單人戰略卡牌遊戲強化你最愛的英雄,踏上史詩般的單人冒險,擴展你的收藏,並深入探索符文大地IP最詳盡的背景故事。


最後,如果你想看《符文大地傳說》最新最棒的資訊,《符文大地傳說》版本更新公告就在這裡!

英雄專精更新
全新進化的英雄專精系統將在這個版本登陸《英雄聯盟》!英雄是《英雄聯盟》的核心,大家都有自己最愛玩的英雄,而英雄專精系統則可將這份熱情反映在遊戲中。這也是許多玩家展現自己技巧進步的一種方式,對不玩積分對戰的玩家來說更是如此。
我們要更新英雄專精系統,朝這個目標為玩家改善這個系統。舉例來說,達到專精等級7後,並不代表玩家就不再專精那位英雄了。這次更新其中一個目標就是要反映這點。而且還不只這樣喔!這次更新,我們還新增了以下內容:

英雄專精等級無上限

每季季賽英雄專精進度與獎勵

每季季賽英雄專精英雄組別與獎勵

英雄專精等級10可解鎖英雄稱號


如果你想要了解更多關於這些改動的資訊,務必點此看看我們的「開發幕後:更新英雄專精」開發部落格!如果想要徹頭徹尾了解這次更新的所有細節,可以點此查看我們的客服專文!


積分對戰
14.10版本推出後沒多久,2024賽季的第二季賽就會在5月15日當地時間中午開始囉。
與先前賽季相同,隨著季賽更迭,帳號轉移服務會在季賽結束前關閉,並在獎勵發放後重新開放。
積分對戰列隊會在賽季開始前幾小時關閉,並在版本更新完成後重新開放。
「開發幕後:積分對戰第二季賽改動」詳盡介紹了積分對戰第二季賽的改動,最重要的改動如下:

玩家在排位戰後最高能夠分到鑽石III(之前為翡翠I)。

我們將移除區間之間(例如銀牌II > 銀牌III)的降階保護,玩家將會在區間之間常態流動。

玩家降階時會依據當時的MMR與牌階的對比從25 / 50 / 75聯盟分數開始。

除了中國與韓國以外,大部分地區將會啟用大師雙排(只適用於宗師前)。

季賽開始頂尖牌階雙排MMR限制解除提醒:

一如以往,新積分對戰季賽開始的前兩週(14.10版本),頂尖牌階雙排MMR限制將會暫時解除,但依照上述的雙排規則,顯示與獲得的牌階雙排限制依舊會存在。

頂尖牌階雙排MMR限制將會在14.11版本重新啟用。

2024賽季第一季賽獎勵將在新季賽開始後沒多久開始發放,預計在14.11版本全數發放完成。

系統改動
為了要消除角色定位之間的續戰力不平等問題,我們要調整獲得的金錢與經驗值。下路與打野在中期通常會比單人線落後1到2等,然後靠著擊殺英雄的經驗值在後期追上。我們要調整雙人線經驗值與前期野怪經驗值,藉此提升這些定位在中期的等級。由於打野與下路在後期比其他定位更常參與擊殺,為了讓這些定位的等級不會超越單人線,我們要降低後期助攻擊殺的經驗值。
我們也要調整金錢收入。如前述,打野跟下路往往會透過與英雄的戰鬥在後期超前其他定位,而我們會給他們更多經驗值,所以要稍微降低PVP的金錢收入。

經驗值
雙人線以上經驗值:116% ⇒ 124%

野怪經驗值:100/100/102.5/107.5/120/120/130/130/145%(等級1-9)⇒ 100/100/125/130/135/140/145/150%(等級1-8)

河蟹經驗值:100/105/110/115/120/125/130/135/140%,然後每級+10% ⇒ 100/100/125/130/135/140/145/150%(等級1-8)

共享英雄擊殺經驗值:66.6%(1-6)、82%(7-8)、100%(9+)⇒ 66.6%(1-6)、82%(7+)、90%(9+)

金錢
2連殺以上金錢:450/600/700/800/900/1000 ⇒ 400/500/600/700/800/900 1000

尾兵數賞金:300額外尾兵數金錢50 + 每額外200金錢50 ⇒ 300額外尾兵數金錢50 + 每額外250金錢50

連續死亡1次以上金錢:274/220/176/140/112/100 ⇒ 267/201/151/113/100

英雄

庫奇
移除炸彈包裹,庫奇被動現在會造成額外真實傷害。強化大多數的技能且更改為物理傷害。

我們這次版本要對庫奇進行大更新,將一部分改回很久以前的樣子:被動有真實傷害,且移除炸彈包裹。整體來說,我們的目標是給予庫奇他應得的強度,但不把他在職業賽場的打法變成在地圖物件出現之間枯燥無聊的poke大賽。
我們想要讓庫奇變成相對簡單好上手的進攻型英雄,他的目標就是搶在敵軍成長超過他以前結束對戰。所以如果打得兇,配合得夠好,並且在與隊友包圍獵物時,持續削抗對手防禦的話就能取得優勢。他的傷害大部分轉換成了物理傷害,持續對對手普攻的話就能取得優勢,將他大絕大部分的強度與普攻返還彈藥相連結。我們調整了他各技能的強度,確保每項技隨時能派上用場,將他後期戰鬥方式變為用上所有技能的突襲,而不是從最遠距離一直射「火箭轟擊」。
我們也希望庫奇在中路和下路都能打,目前,他只打中路,但表現不上不下。理想狀態是他在兩種定位都能成功。
最後,我們將他大多數的魔法傷害轉換成物理傷害,移除了他的魔攻出裝。我們更新了他的推薦出裝,有物攻加速與物攻暴擊,所以想選哪個就選哪個,但「法師之靴」和「惡意」等道具已經沒有出的必要了,拜託不要出!

基礎能力值
基礎生命:610 ⇒ 640

生命成長:103 ⇒ 100

基礎物理防禦:28 ⇒ 30

物理防禦成長:4.7 ⇒ 4.5

基礎物理攻擊:61 ⇒ 55

基礎攻速:0.638 ⇒ 0.644

魔力回復成長:0.55 ⇒ 0.7

目標捕捉距離:500 ⇒ 550這是庫奇在邊普攻邊經過目標時捕捉目標的距離。

調整了庫奇的普攻時機,使其發動普攻的幀數更符合其普攻動畫。普攻現在會稍微慢一點發動了。

海克斯軍火(被動)
傷害:20%物理與80%魔法 ⇒ 100%物理與15%真實

炸彈包裹:移除

磷光炸彈(Q)
傷害:75/120/165/210/255(+70%額外物攻)(+50%魔攻)⇒ 70/110/150/290/230(+120%額外物攻)(+70%魔攻)

冷卻時間:8 ⇒ 9/8.5/8/7.5/7

魔力:60/70/80/90/100 ⇒ 60/65/70/75/80

飛行速度:1000 ⇒ 1100

調整了動畫時間,使其發射的幀數更符合其動畫。施放時間依舊是0.25秒。

女武神特攻(W)
魔力:80 ⇒ 80/85/90/95/100

現在每次觸發會更穩定造成傷害,如果目標在技能持續時間內都處於範圍內,傷害通常會提升10%

現在離開範圍後,持續傷害會持續1秒

現在若目標在「女武神特攻」的範圍內移動,不會受到最大傷害以上的傷害

放大了粒子效果以符合傷害範圍

傷害粒子不會再那麼雜亂了

格林機槍(E)
傷害類型:50%魔法與50%物理 ⇒ 100%物理

傷害:120/170/230/280/320(+250%額外物攻)⇒ 100/150/200/250/300(+200%額外物攻)

冷卻時間:16秒 ⇒ 12秒

物防/魔防削抗:8/11/14/17/20 ⇒ 12/15/18/21/24

達到最大削抗所需時間:8次攻擊(2秒)⇒ 4次攻擊(1秒)

魔力:50 ⇒ 50/55/60/65/70

火箭轟擊(R)
傷害:80/115/150(+25/50/75%物攻)(+12%魔攻)⇒ 80/180/280(+70%物攻)(移除魔攻係數)

魔力:20 ⇒ 35

最大彈藥數:7 ⇒ 4

裝填速度:12/11/10 ⇒ 20

新增:普攻命中英雄會根據暴擊率減少「火箭轟擊」的裝填時間2至4秒

新增:第一次提升技能等級會獲得2發彈藥


科加斯
E對野怪傷害上限提升為固定數值,移除對士兵傷害上限。

科加斯打野不是很強,在想辦法讓他能打野時,我們發現他的E對野怪傷害上限有點低,且會隨著E等級成長。現在科加斯打野玩家有更多的空間可以選擇要先點滿哪項技能了!士兵傷害上限原本是個限制,但感覺已經不需要了,所以這整體上對科加斯清超級士兵來說也是個強化。

恐懼尖刺(E)
對野怪最大傷害:80/100/120/140/160 ⇒ 200

對士兵最大傷害:80/100/120/140/160 ⇒ 移除


卡桑帝
提升基礎生命回復成長及生命成長。提升E的基礎護盾值。

噢!卡桑帝。做為還算是新(……是嗎?)而且難上手的英雄,我們不認為他在最熟練的玩家(也就是職業選手)手上以外會有特別強的表現。但是,我們在上次版本更新了他的命中判定與選擇範圍後,他被弱化了,他在單排的表現也因此比我們預期的還要差,所以我們要稍微強化他一下。我們要強化E升級的強度,因為大部分卡桑帝的玩家第二招都會先點滿E,而且我們也樂見這招可以跟W相抗衡。另外他變得更容易被打中了,所以當作提升他的基礎續戰力也好。

基礎能力值
生命回復成長:0.85 ⇒ 1

生命成長:115 ⇒ 120

精熟腳步(E)
基礎護盾量:50/90/130/170/210(+10%額外生命)⇒ 50/100/150/200/250(+10%額外生命)


賽特
E對野怪額外造成傷害。

賽特打野玩家不多,而那些玩家都會先點滿W,以彌補他貧弱的範圍傷害。各位應該會發現最大的不同就是,在打死大隻的巨喙鳥後,小隻的在大概普攻1次後就會被你的寵物打死了。

碎顱猛擊(E)
新增現在對野怪會造成100固定傷害了


史加納
降低Q傷害、魔力消耗與最大生命野怪上限。提升Q對建築物傷害。降低E傷害。縮短R施放時間,移除無法阻擋狀態,但現在準備施放時可以預約施放其他技能了。

史加納已經登場一段時間了,所以我們要稍微調整他一下。首先,我們要改變他大絕施放方式的一部分。我們要讓史加納在準備「蠍尾穿刺」時會受到位移效果影響,這會造成幾種狀況。最有趣的就是讓他在要被布里茨抓的時候開這招作為反擊,讓每次施放造成的壓制力更大。這也會讓敵軍有更大的空間可以反制,因為反應快的玩家現在可以先開「爆破酒桶」等技能推開史加納,讓他刺不到人。由於這項調整會讓這招變得比較不可靠,我們要加快這招的施放時間,讓他不用先控場也能更好命中。
我們也要進行一些細節改良,讓他可以在開R之前可以正常預約施放技能。他在穿刺別人時依舊不能開Q或E,但如果沒刺中的話,他可以馬上接著開下一個技能。
由於他可以說是現在遊戲中最強的高MMR打野,我們得好好nerf他一下。我們很滿意他的控場能力跟續戰力,所以要調整他能夠快速殺死脆皮英雄的能力。我們也知道有一大群上路史加納玩家會受到這些nerf影響,所以我們要針對上路進行一些小強化作為補償。有了補償性強化及「芬布爾之冬」的強化,希望玩家還是會喜歡用他打這兩種定位。

翻天覆地 / 尖岩飛彈(Q)
傷害:10/20/30/40/50(+60%額外物攻)(+5%額外生命)⇒ 10/20/30/40/50(+60%額外物攻)(+4%額外生命)

消耗魔力:30/35/40/45/50 ⇒ 30

對建築物傷害:50% ⇒ 100%

野怪最大生命百分比上限:150/225/300/375/450 ⇒ 150/200/250/300/350

伊克斯塔爾衝擊(E)
傷害:30/60/90/120/150(+10%史加納最大生命)⇒ 30/60/90/120/150(+8%史加納最大生命)

蠍尾穿刺(R)
施放時間:0.75 ⇒ 0.65

史加納準備「蠍尾穿刺」時不會再進入無法阻擋的狀態了

史加納準備「蠍尾穿刺」時,現在可以預約施放其他技能了,穿刺敵方英雄時依舊不能施放Q或E

之前標記/衝刺可以在「蠍尾穿刺」期間施放/重新施放,現已修正此問題


泰達米爾
提升被動暴擊率上限。

現在每件傳說道具的暴擊率都上調為25%,我們也要調整泰達米爾這類仰賴暴擊率上限的英雄。我們的目標是讓泰達米爾買2件大裝後,就能在滿怒時達到100%暴擊率。

戰鬥狂怒(被動)
怒氣額外暴擊率:0-40%(根據怒氣)⇒0-50%(根據怒氣)


維爾戈
提升Q士兵的治療量。

由於用維爾戈打線在職業賽場太過彈性,他幾年前被nerf了。從那之後,我們也從其他針對職業賽場的方面nerf了他,並降低了前期對線遊戲系統上維持續戰力的要素數量,所以認為或許可以稍微重新強化他在線上的強度。

殞落王者之劍(Q)
對士兵的印記治療量:10% ⇒ 50%


犽宿
降低被動暴擊倍率,提升多餘暴擊率轉換物攻係數。

現在每件傳說道具的暴擊率都上調為25%,我們也要調整犽宿這類仰賴暴擊率上限的英雄。我們的目標是讓犽宿買2件大裝後,就能達到100%暴擊率。

浪人之道(被動)
被動暴擊倍率:2.5 ⇒ 2

多餘暴擊率轉換物攻係數:40% ⇒ 50%


犽凝
降低被動暴擊倍率,提升多餘暴擊率轉換物攻係數。

現在每件傳說道具的暴擊率都上調為25%,我們也要調整犽凝這類仰賴暴擊率上限的英雄。犽家兄弟比照辦理,目標是讓犽凝買2件大裝後,就能達到100%暴擊率。

獵人之道(被動)
被動暴擊倍率:2.5 ⇒ 2

多餘暴擊率轉換物攻係數:40% ⇒ 50%

道具

污濁藥劑
我們不知為何忘記了「污濁藥劑」這東西。我們不喜歡這件裝太強,把其他前期道具比下去,所以我們決定暫時移除這件裝。

移除:從遊戲中移除

附魔師道具

破曉之核
「破曉之核」原本設計成附魔師裝備的最後一塊拼圖。當然,這對賺不了太多錢的職業來說簡直是癡人說夢。我們還是想要「破曉之核」是一件大裝,但要稍微重塑它一下,讓它的強度更直接了當,同時還是有點成長空間,讓玩家不會急著第一件就出它。
因此我們大幅提升它的魔攻,並新增治療護盾效果加成,讓其成為強化附魔師自身技能的最佳選擇。這件裝還是比其他選項昂貴,而且算是比較貪的裝,但出了可以讓你每次施放的技能都變得超強。換算下來,如果接在「帝王命令」或「蘇瑞亞的戰歌」之類的道具後買的話,會多32.5魔法攻擊和11.5%治療/護盾量,這樣應該夠彌補少掉的技能加速了。

合成公式:2片班德爾玻璃之鏡(共2700)⇒ 爆裂魔杖 + 2個禁忌之像(共2700)

新增治療與護盾量:16%

魔法攻擊:40 ⇒ 60

基礎魔力回復:150% ⇒ 100%

曙光:每100%基礎魔力回復獲得3%治療與護盾量及5魔攻 ⇒ 每100%基礎魔力回復獲得2%治療與護盾量及10魔攻

移除:召喚師技能加速:18 ⇒ 移除

移除:技能加速:20 ⇒ 移除


希利亞的迴響
「希利亞的迴響」在神話道具消失後的世界還沒找到立足之地,所以我們要讓這件道具更強更好用。由於輔助要命中同一名敵軍很多次可能有點困難,我們要降低治療或上護盾前達到最大效果所需的命中次數,並強化每次施放的影響力。這對於每次上護盾前都能穩穩打到三下的玩家來說,可能不是多大的強化,但這對那些很難在滿層時施放技能的玩家來說,這項調整會是個很大的改善。

最大堆層:3 ⇒ 2

每層傷害:45 ⇒ 60

每層治療量:40 ⇒ 75

之前此道具可以對敵軍造成傷害並破壞其法術護盾,現已修正此問題。現在法術護盾會正常阻擋此傷害了。


蘇瑞亞的戰歌
「蘇瑞亞的戰歌」現在算是強大的道具,這件道具對有一堆選項的附魔師來說算是合理,但就輔助道具來說,在單人線角色身上太強了。我們要降低這件道具強化個人的部分,讓這件道具對輔助之外的角色來說算是定位狹隘的選擇。

跑速:8% ⇒ 5%

魔法攻擊:55 ⇒ 50

坦克道具
我們要稍微檢視一下坦克道具,貴的跟便宜的一個都不漏。我們的第一個目標是稍微提升坦克道具系統內的技能加速。我們不認為坦克道具的技能加速要跟鬥士一樣多,但應該要能輕鬆累積到少量至適中的程度。為了達成這個目標,我們為坦克最泛用的道具:「日炎聖盾」跟「虛偽光彩」加上了技能加速。
我們的第二個目標是讓玩家會更想出純生命道具,所以我們強化了生命道具,並將防禦道具調得更偏向防禦,降低關於生命的部分,讓純生命這項數值能夠變得更吸引人。最後,我們也對一些表現欠佳的道具進行了一些整體的強化。


咒恨縛鎖
讓我們來談談通常會被玩家無視的純生命道具吧。有時候,這些道具提供的能力值就是不足以與其他裝抗衡,而有時候,玩家根本就不需要更多生命,因為其他道具已經給得夠多了。我們希望能夠透過重新調整純生命道具與防禦道具,一次解決這兩方面的問題,重新定位好這兩件道具。
話雖如此,我們針對「咒恨縛鎖」想了很久很久,最後得到的結論是把它調得太強太主流的話,會對遊戲環境不好。滾雪球應該要是很舒服的體驗,玩家成功應該要獲得獎勵。雖然強力的防禦手段(物防、生命、中婭沙漏等等)很好,但特別針對一名玩家,使其在所有方面都變得更弱的道具並不是我們所想要的。

移除:從遊戲中移除


好戰者鎧甲
我們要對「好戰者鎧甲」進行簡單易懂的大幅強化,這件裝要價3100,是這遊戲第二貴的坦克裝,所以我們決定把這件裝的生命調到讓人看到會大吃一驚的程度,使其夠格稱為頂尖坦克道具。我們沒有更改「好戰之心」的門檻,所以第二件出它應該會很好達成條件。

生命:750 ⇒ 1000

每5秒生命:200% ⇒ 100%


芬布爾之冬
我們要稍微強化「凜冬將至」與「芬布爾之冬」,同時強化魔力出裝的搭配。把「冰霜之心」與「時光之杖」等道具的魔力轉換調高至兩倍後,我們希望會有一群坦克跟魔攻打手摩拳擦掌想要試試高魔力出裝。平均來說,除非特別出魔力裝,威嚇的調整對大多數坦克來說應該都沒什麼影響,但額外的150生命就是徹底的強化了。

生命:400 ⇒ 550

威嚇:獲得等同於8%最大魔力的額外生命 ⇒ 獲得等同於15%額外魔力的額外生命


凜冬將至

合成公式:女神之淚 + 燃燒寶石 + 紅水晶 ⇒ 女神之淚 + 燃燒寶石 + 巨人腰帶

總價格:不變

生命:400 ⇒ 550

威嚇:獲得等同於8%最大魔力的額外生命 ⇒ 獲得等同於15%額外魔力的額外生命


巴米灰燼
我們想要給坦克一點點技能加速,而我們要透過獻祭這個技能系統這麼做。為了給其他能直接搭配獻祭被動的生命道具一點生存空間,我們要把生命換成技能加速,同時降低「巴米灰燼」的價格,讓打野跟上路可以更穩定在第一次回城的時候買到這件裝。

合成公式:紅水晶x2 ⇒ 紅水晶 + 發光結晶

價格:1000 ⇒ 900

生命:300 ⇒ 200

新增技能加速:5


虛偽光彩

生命:600 ⇒ 450

新增技能加速:10


日炎聖盾

生命:500 ⇒ 350

新增技能加速:10


蘭頓之兆
我們要稍微重新設計「蘭頓之兆」,原因有幾個:首先,我們不想要玩家在與「冰霜之心」一起出的時候浪費金錢。作為兩件最明顯的反攻擊裝,一起出反而虧感覺很差,所以現在玩家可以大膽地兩件一起出了。這項調整也可以幫助簡化這件道具,因為沒有神話道具之後,一件道具有三條獨立效果有點太多了。第二,我們要繼續把防禦與生命道具分開。第三,我們想要把主動變成非常具有影響力的技能,並延長冷卻時間來配合其新的強度。一般來說,在有兩名出暴擊裝的敵軍時應該會讓人很想出「蘭頓之兆」,而遇到敵軍只有一人出暴擊裝時也是可行的,前提是謙遜主動要開得有效。

生命:400 ⇒ 350

物理防禦:55 ⇒ 75

謙遜冷卻時間:60秒 ⇒ 90秒

謙遜緩速效果:55% ⇒ 70%

移除:移除堅若磐石


無盡絕望
我們認為「無盡絕望」只有在搭配「狡詐獵人」的時候才算強,但由於這個符文要作古了,我們要大幅縮短這件裝的冷卻時間來強化它。

悲痛觸發頻率:7秒 ⇒ 5秒


深淵面具
現在來聊聊輔助坦克。整體來說,我們認為輔助坦克的道具很到位,但想要稍微調整一些地方,讓玩家有更多選擇。首先是「深淵面具」,我們認為輔助坦克與魔法傷害打手應該會很期待這件裝,因為這件裝提供了大量的團戰續戰力,並且可以幫助他們以及隊友對付堆魔防的前排角。
我們非常小心地不讓這件道具造成魔攻角在線上與對面乾瞪眼,所以試著降低1對1的金錢效率,並將其續戰力與團戰綁在一起,來確保這件裝對大多數遠攻英雄來講是一件不用急著出的裝。這件裝在有2個魔法傷害輸出的隊伍應該會很強,因為百分比削抗對堆魔防的敵軍來說很有效。而現在其氣場效果不再綁定額外生命裝了之後,就連布郎姆這類輔助都可以第二件出此道具,感覺起來就像有另一件可以強化友軍的裝。最後,這件裝將不再與「虛空之杖」和「死墓之花」衝突,就跟「黑色切割者」效果與最後耳語升級道具不累加一樣。

價格:2400 ⇒ 2300

魔法防禦:60 ⇒ 50

毀滅:根據額外生命降低8.6至25魔法防禦 ⇒ 降低20%魔法防禦

毀滅範圍:550 ⇒ 600

毀滅魔法防禦:每名敵軍9 ⇒ 每名敵軍10

新增:與「虛空之杖」和「死墓之花」不衝突


騎士誓願
我們將稍微簡化「騎士誓願」,數字上應該跟原本的很接近,但比之前的還要好懂。我們要讓「騎士誓願」的物理防禦與魔法防禦適用於重新導向的傷害,因為我們認為這樣很切合道具的主題。我們也要把生命回復加回來,以免你的互許對象暫時無法攻擊,讓裝備這件道具的坦克可以靠自己回一點血。

合成公式:燃燒寶石 + 鎖子甲 ⇒ 燃燒寶石 + 鎖子甲 + 治療寶珠

總價格:不變

新增:+100%基礎生命回復

物理防禦:45 ⇒ 40

轉移傷害:10%,低於最大生命30%則為20% ⇒ 固定為12%

傷害現在會根據騎士的物防與魔防降低


錫柯的聚合之力
我們要把錫柯的合成公式改得跟「日輪的加冕」一樣。坦克輔助因為金錢收入低,要出好幾件裝很難,而且他們沒有餘裕可以出針對線上敵人的裝。所以,我們要確保有複合抗性的輔助坦克裝,並確保有收入的坦克沒得出這類裝。

合成公式:燃燒寶石 + 冰川護甲 ⇒ 燃燒寶石 + 布甲 + 抗魔斗篷

總價格:不變

生命:200 ⇒ 300

物理防禦:30 ⇒ 25

新增魔法防禦:25魔法防禦

技能加速:20 ⇒ 10

移除:魔力:250 ⇒ 移除

法師道具

女妖面紗
我們對「女妖面紗」整體來說很滿意,所以只更新了「蒼翠屏障」這個組件,沒有其他任何調整。

合成公式:巨型魔棒 + 蒼翠屏障 + 150 ⇒ 巨型魔棒 + 蒼翠屏障 + 250

總價格:不變


新增黑焰火炬
我們發現法師道具系統有個問題,那就是持續傷害輸出角沒有強力的魔力道具選擇。推出「黑焰火炬」跟調整「盧登之伴」都是為了透過提供多種魔力道具選擇來解決這個問題:「黑焰火炬」是設計給戰鬥法師和想要造成持續傷害的控制法師,而「盧登之伴」則更偏向爆發與範圍傷害輸出角。就定位而言,只要符合需求,法師打野與線上法師都可以出這件裝。

合成公式:失落之章 + 命定灰燼 + 700(總價格2800)

魔法攻擊:90

魔力:600

加速:25

厄夜灼炎使用技能造成傷害時會燃燒敵軍,使其每秒受到20 + 2%魔攻的魔法傷害,持續3秒。每秒對野怪造成20額外傷害。

黑焰:每有一位敵方英雄、史詩級野怪或大型野怪受你的「厄夜灼炎」燃燒,就會提升4%魔法攻擊。


新增命定灰燼
我們想用這個新的組件來填補兩個空間:讓魔攻打野有類似「巴米灰燼」的道具可以出,藉此強化他們中期的清野,並讓魔攻角有新的史詩道具可以出,提供十分不同但不會特別強的出裝方式。
理想上,新增這件道具來強化魔攻打野第二次與之後的清野,應該要搭配魔攻打野本身的調整,進而改善強度沒有那麼高,玩起來體感沒有那麼好的英雄。舉例來說,辛吉德打野目前約占48%,而有了這件道具加上一點玩法體驗的改善,像是讓他的被動對大型野怪有效,應該可以強化他的生存能力,並讓玩家會想要拿辛吉德這樣的英雄來打野。

合成公式:增幅典籍 + 500(總價格900)

魔法攻擊:40

燃起燼燄:使用技能造成傷害時會燃燒敵軍,使其每秒受到7魔法傷害,持續3秒。每秒對野怪造成20額外傷害。


盧登之伴
之前「盧登之伴」的問題是這件裝太泛用,對其主要使用者來說不夠強。我們得為用起來最強的使用者平衡這件裝,導致這件裝的整體勝率相對偏低。持續輸出法師有了「黑焰火炬」之後,我們想要把「盧登之伴」明顯定位成爆發法師裝。讓效果只會在最大發數發射,應該可以提升爆發及整體使用起來的滿足感,因為充能數低時發射幾乎沒什麼感覺。這項改動應該能將法師道具分類得更清楚,並讓我們平衡道具時能有更清楚的方向。

不再是充能道具(唯一被動裝填已移除)。現在的冷卻時間為12秒,且必會發射6發。

發射基礎傷害:45(+4%魔攻)⇒ 60(+4%魔攻)

對主要目標重複傷害係數:35% ⇒ 50%


黎安卓的折磨
做為魔力道具選項,我們把其中一個組件換成了新的史詩道具「命定灰燼」。

合成公式:幽魂面具 + 爆裂魔杖 + 850 ⇒ 幽魂面具 + 命定灰燼 + 800

總價格:不變


蒼翠屏障
「蒼翠屏障」的強度很剛好,但我們想要讓這件裝更好出來反制法師跟技能傷害。

合成公式:抗魔斗篷 + 增幅典籍 + 增幅典籍 + 450 ⇒ 抗魔斗篷 + 增幅典籍 + 增幅典籍 + 350

總價格:1700 ⇒ 1600

鬥士道具

新增狂霸血甲
「狂霸血甲」的目標是讓重生命的鬥士在第三件左右出這件裝。我們認為將生命轉換為傷害會是鬥士很想要的打法,所以想透過這件道具實現。

合成公式:鑽掘機 + 鑽掘機 + 1000

總價格:3300

物理攻擊:40

生命:500

暴政:增加等同於2%額外生命的物理攻擊

報應:根據自身已損失的生命百分比,獲得最多10%物理攻擊(低於30%生命時報應加成達到最大)


殞落王者之劍
我們要更新「殞落王者之劍」的傷害,將重點放在該道具提供的能力值,而不是命中傷害。我們也要藉此機會把「暗影抓撓」的效果從第一次普攻觸發改回三次普攻後觸發。

物理攻擊:40 ⇒ 55

攻速:25% ⇒ 30%

普攻吸血:8% ⇒ 10%

被動 - 迷霧之刃:12%(近戰)/9%(遠攻)⇒ 9%(近戰)/6%(遠攻)

被動 - 暗影抓撓:下次普攻命中敵方英雄時會受到強化,並緩速目標30%(近戰)/15%(遠攻)(冷卻時間15秒)⇒ 每三下普攻命中敵方英雄時會受到強化,並緩速目標30%(冷卻時間15秒)


黑色切割者
我們想要「黑色切割者」成為大多數鬥士出裝的核心組件。鬥士的戰鬥模式有一大特色,就是他們不會知道自己的目標是誰,這也是他們與刺客不同的一大主因。我們不只樂見擅長打前排的鬥士,也想要讓他們更加注重與隊友配合,讓他們部分的戰鬥力來自於團戰,而不只是在旁邊的線上1對1。

物理防禦降低:5% ⇒ 6%

最大物理防禦降低:25% ⇒ 30%

鞋子

鍍板鋼蓋
「鍍板鋼蓋」一直都是一件很強力的反制道具。在這次更新,我們要讓這件裝更泛用,使其對物理傷害更加有利,而比較不針對普攻。

總價格:1100 ⇒ 1000

物理防禦:20 ⇒ 25

普攻減免:12% ⇒ 8%


疾行之靴
我們決定在這次季賽移除「疾行之靴」。這件裝一直以來都偏弱,而且我們並不喜歡這件裝在很前期提供的地圖移動力。

移除:從遊戲中移除


新增共生之足
這件裝算是稍微替代「疾行之靴」的新鞋子,出起來比較偏節奏。這件裝的目的是讓玩家可以更快回到地圖上,也能更快擺脫困境,同時需要足夠的時間才能賦予巡場專用的跑速。

總價格:900

跑速:35

強化回城技能

移動150,000單位後,升級為「靈魂同步」


新增靈魂同步
詳見上方說明

跑速:45

強化回城技能

不在戰鬥時獲得45跑速

射手道具

嗜血者
「嗜血者」將再次離開暴擊系統,變回當初那把單純的物攻跟普攻吸血劍。同時,超量治療的被動技能也會跟著回歸,讓其他職業也有出這件裝的可能。

合成公式:暴風大劍 + 靈巧披風 + 吸血鬼權杖 + 600 ⇒ 暴風大劍 + 十字鎬 + 吸血鬼權杖 + 325

總價格:不變

物理攻擊:55 ⇒ 80

生命大於70%時不會再賦予額外物攻

[新增 - 庇蔭靈藥:將普攻吸血獲得的超量治療量轉化成護盾,至多50-400(取決於等級)]

暴擊率:20% ⇒ 移除


蒐集者
「蒐集者」對某些英雄來說是同時滿足物理致命與暴擊率的好選擇,經過這次調整,這件裝將能與其他「暴風大劍」道具一樣成為起手裝的選擇,並靠著額外一些物攻持續隨著其他裝備一起成長。

合成公式:殘暴之力 + 十字鎬 + 靈巧披風 + 625 ⇒ 暴風大劍 + 殘暴之力 + 靈巧披風 + 300

總價格:3100 ⇒ 3200

物攻:55 ⇒ 60

物理致命:16 ⇒ 15

暴擊率:20% ⇒ 25%


奪魄之鐮
這個道具的調整挺大的,我們要移除「奪魄之鐮」的魔法彎刀被動,因此,它的目標將變得單純,也就是要你丟技能的純能力值道具。這件裝應該還是能提供幾乎無限的魔力讓你可以丟技能,同時也具備夠好的能力值。

合成公式:閃耀劍 + 考菲爾德的戰槌 + 靈巧披風 + 300 ⇒ 暴風大劍 + 考菲爾德的戰槌 + 靈巧披風 + 200

總價格:2900 ⇒ 3200

不再是魔法彎刀道具

新增:普攻命中返還15(+10%額外物攻)魔力

暴擊率:20% ⇒ 25%

技能加速:20 ⇒ 25

物理攻擊:60 ⇒ 65


不朽盾弓
移除「不朽盾弓」的普攻吸血,可以讓它成為完成暴擊出裝的第三或第四件道具,同時提供非續戰力的防禦選項。

合成公式:十字鎬 + 靈巧披風 + 吸血鬼權杖 + 625 ⇒ 十字鎬 + 正午箭筒 + 725

總價格:不變

暴擊率:20% ⇒ 25%

物理攻擊:50 ⇒ 55

普攻吸血:12% ⇒ 移除


無盡之刃
我們想要把「無盡之刃」變回像以前那麼強,讓玩家覺得這件裝值得衝。有了這些能力值,光靠這件裝就可以撐到其他成長裝出來,也可以讓一些不再出暴擊裝的英雄又開始出暴擊。

總價格:3300 ⇒ 3400

暴擊率:20% ⇒ 25%

物理攻擊:65 ⇒ 80


科奇碎片
我們要把充能系統全部轉移到傳說道具,但這件裝會變得只為了來自兩個差距甚遠的系統的道具而存在,實在很難找到一個有用的定位。既然經過這次版本的道具調整後,這件裝將再也沒有用途,我們決定直接移除它。

移除:從遊戲中移除


海妖殺手
我們也為「海妖殺手」進行了大改造。它再也不是暴擊道具,而是完完全全的命中效果裝。這件裝還是很值得早點出,但不會立即提供所有玩家想要的能力值了。

合成公式:正午箭筒 + 靈巧披風 + 反曲弓 + 400 ⇒ 導翔之羽 + 爐縛之斧 + 反曲弓 + 200

總價格:3000 ⇒ 3100

暴擊率:20% ⇒ 移除

新增:跑速:7%

物理攻擊:40 ⇒ 50

攻速:35% ⇒ 40%

打倒它:每三下普攻命中時額外造成物理傷害,重複攻擊同一個目標時,此傷害會提升 ⇒ 每三下普攻命中時額外造成物理傷害,攻擊生命低的目標時,此傷害會提升

鄂爾升級
攻速:45% ⇒ 55%


多明尼克的問候
我們將移除「多明尼克的問候」的巨人殺手被動,但給它額外的能力值做為補償。雖然這件裝殺生命極高的目標時,不會再像以前那樣有效率,但對其他目標會變得更強,我們依然認為在暴擊道具系統內,要對付那類坦克或前排應該有足夠的辦法。

物理穿透:35% ⇒ 40%

暴擊率:20% ⇒ 25%

物理攻擊:40 ⇒ 45

不會再根據目標最大生命差距造成額外傷害


水星彎刀
「水星彎刀」將離開暴擊系統,變成更好出的普攻吸血道具。這件裝應該還是用途不廣的裝,但現在要出的時候,不用再擔心暴擊率會溢出。

合成公式:水銀飾帶 + 靈巧披風 + 十字鎬 + 225 ⇒ 水銀飾帶 + 十字鎬 + 吸血鬼權杖 + 225

總價格:3000 ⇒ 3300

移除:暴擊率:20% ⇒ 移除

新增:普攻吸血:10%


致死宣告
我們也將調整「致死宣告」的暴擊率。

暴擊率:20% ⇒ 25%


新增那歐閃刃(那歐疾刃)
「那歐疾刃」要改名換圖了!這件裝還是保有招牌的冷卻時間減免機制,但將成為攻速道具,通常需要搭配物攻大裝。

合成公式:暴風大劍 + 考菲爾德的戰槌 + 靈巧披風 + 300 ⇒ 短劍 + 狂熱雙刀 + 短劍 + 900

總價格:3300 ⇒ 2600

暴擊率:20% ⇒ 25%

冷卻時間減免返還:12% ⇒ 15%

新增:跑速:7%

新增:攻速:40%

移除:技能加速:15 ⇒ 移除

移除:物理攻擊:65 ⇒ 移除


正午箭筒
我們不會移除「正午箭筒」,但要完全改變其用途。這件裝將從可以轉成第一件裝的完美對線道具,變成提供物攻與暴擊裝能力值的道具。

合成公式:長劍 + 短劍 + 長劍 + 300 ⇒ 長劍 + 靈巧披風 + 450

總價格:不變

新增:20%暴擊率

移除:普攻命中士兵與野怪造成額外20物理傷害


幻影之舞
我們將針對攻速與跑速提升「幻影之舞」的能力值。這件裝將會變成使其他傷害成長來源翻倍的強力道具。

合成公式:狂熱雙刀 + 導翔之羽 + 800 ⇒ 短劍 + 狂熱雙刀 + 短劍 + 900

總價格:2800 ⇒ 2600

跑速:10% ⇒ 12%

暴擊率:20% ⇒ 25%

移除:物理攻擊:20 ⇒ 移除

攻速:30% ⇒ 60%


衝擊火炮
「衝擊火炮」是射手系統最後一件充能道具,因為其功能十分有用。我們將移除它的物攻,將它改成相對便宜的攻速/暴擊道具選擇。

合成公式:長劍 + 狂熱雙刀 + 科奇碎片 + 850 ⇒ 狂熱雙刀 + 斥侯彈弓 + 600

總價格:3000 ⇒ 2600

暴擊率:20% ⇒ 25%

移除:物理攻擊:30 ⇒ 移除

攻速:20% ⇒ 35%


芮蘭颶風箭
我們要更新「芮蘭颶風箭」的合成公式,移除命中效果但強化箭矢,確保這件裝在暴擊與攻速道具中還是最頂尖的範圍攻擊道具。

合成公式:反曲弓 + 狂熱雙刀 + 1000 ⇒ 狂熱雙刀 + 斥侯彈弓 + 600

總價格:2800 ⇒ 2600

移除:命中魔法傷害:30 ⇒ 移除

箭矢物攻傷害成長:40% ⇒ 55%

暴擊率:20% ⇒ 25%


史提克彈簧刀
「史提克彈簧刀」的充能效果將變為全新的擊殺效果。它也不再是暴擊道具,而是混合了物攻與攻速的優質道具,適合想要在前期穩定輸出的英雄。這件裝還是可以幫你清兵,同時還能在順風的團戰中好好痛電對手一番。

合成公式:正午箭筒 + 靈巧披風 + 科奇碎片 + 300 ⇒ 斥侯彈弓 + 爐縛之斧 + 700

總價格:不變

移除:暴擊率:20% ⇒ 移除

攻速:30% ⇒ 40%

新增:電光:擊殺非英雄單位會觸發連鎖閃電,造成90魔法傷害,並可攻擊最多6個目標(冷卻時間:3秒;連鎖距離:500)

新增:電擊:擊殺英雄改為造成3倍傷害,且無冷卻時間與連鎖目標上限(你真的想知道的話,嚴格來說是186),連鎖距離為650


狂暴利刃
我們將在這個季賽與「狂暴利刃」道別。為了簡化充能系統,並提供英雄更優質的前期道具,讓這件裝變得很難有發揮的空間。

移除:從遊戲中移除


臨界點
這次我們將更新「臨界點」的合成公式,並稍微修改一下能力值。

合成公式:反曲弓 + 暴風大劍 + 反曲弓 + 300 ⇒ 爐縛之斧 + 反曲弓 + 1000

總價格:不變

物理攻擊:40 ⇒ 35

攻速:30 ⇒ 35


電流旋風劍
由於「科奇碎片」被移除,我們要更新「電流旋風劍」的合成公式,但這件裝應該還是很容易在前期合出來。

合成公式:殘暴之力 + 科奇碎片 + 863 ⇒ 殘暴之力 + 長劍 + 長劍 + 863

總價格:不變

全新


新增雲陶狂箭
推出「雲陶狂箭」的目標是讓出物攻/暴擊裝的玩家有多一項選擇,讓他們在只選擇一件(甚至沒有)攻速道具的情況下也能繼續出攻擊裝。這件道具應該很適合擁有大量物攻(你好啊,燼)或是能迅速造成多次暴擊的英雄。

合成公式:十字鎬 + 正午箭筒 + 925(總價格3200)

暴擊率:25%

物理攻擊:65

被動 - 鋸齒刀鋒:暴擊會在2秒內造成相當於35%總物攻的額外物理傷害。


西風匕首
「西風匕首」回來了!這算是一個實驗性的嘗試,讓已經夠會成長的職業有辦法成長得更好。我們主要是想看看玩家對這種錦上添花,滿裝後打起來會更爽的道具有沒有興趣。

合成公式:狂戰士護脛 + 2000

總價格:3100

達到等級15後,可從狂戰士護脛升級,升級後依舊算是鞋子道具。

攻速:45

跑速:45

被動:獲得5%跑速,持續6秒,最多累加到15%


爐縛之斧
我們想要讓「爐縛之斧」在某些合成公式中成為比較好的史詩道具,並將它從純攻速道具中剔除。降低攻速,提高物攻後,應該可以讓這件裝更泛用。

合成公式:短劍 + 長劍 + 短劍 + 200 ⇒ 長劍 + 短劍 + 長劍 + 300

總價格:1150 ⇒ 1300

物理攻擊:15 ⇒ 20

攻速:25% ⇒ 20%


反曲弓
我們想要稍微調整一下「反曲弓」,降低ADC不小心造成的魔法傷害。我們知道這件裝不只有ADC會出,但我們認為史詩道具應該要更簡潔有力一點。

命中傷害類型:魔法傷害 ⇒ 物理傷害


新增斥侯彈弓
「斥侯彈弓」是新的攻速組件,用來完成一些與暴擊率無關的道具合成公式。

合成公式:短劍 + 600

總價格:900

攻速:20%

被動:傷害一名英雄會額外造成40魔法傷害。普攻使冷卻時間縮短1秒


狂熱雙刀
為了跟上暴擊率道具整體的改變,我們要強化「狂熱雙刀」,讓這件史詩道具出了就有感覺,而不是合出完整道具後從15%突然跳到25%。

暴擊率:15% ⇒ 20%


短劍
我們現在認為可以賦予道具攻速來讓玩家更想出,所以要稍微調整攻速的金錢價值。

攻速:12% ⇒ 10%

召喚師技能
我們這次更新要稍微調整一下召喚師技能,第一個目標就是讓召喚師技能的冷卻時間區別更大。很多召喚師技能的冷卻時間只差了30秒,也就代表相對強力的技能之間空窗期卻很少。我們要將每個冷卻時間分級的差距拉到最少60秒,這樣應該有更多機會可以利用對手沒有召喚師技能可用的空窗期。大體上,我們是以技能影響戰鬥的程度來設定它們的冷卻時間。「淨化」、「虛弱」和「鬼步」都有實質上能夠改變戰鬥結果的能力,所以我們把它們的冷卻時間設定為四分鐘。而「光盾」和「點燃」的效果比較沒那麼強,也比較好應付,所以我們將其冷卻時間設為三分鐘。
我們第二個目標是重新調整多項召喚師技能。我們認為「虛弱」與「淨化」的強度還可以,所以要強化它們每次施放的強度,並延長其冷卻時間。我們認為「鬼步」太過強勢,所以同時nerf了持續時間與冷卻時間。另外,我們認為「光盾」非常地弱。


鬼步
「鬼步」是可以大幅改變戰況的召喚師技能,ADC幾乎都會帶,並且讓很多上路鬥士對鬥士的戰鬥變得很無趣。我們認為「鬼步」需要大刀闊斧的nerf,延長冷卻時間來符合其戰鬥力,並縮短持續時間來防止其徹底稱霸團戰。

技能冷卻時間:210 ⇒ 240

持續時間:15秒 ⇒ 10秒


淨化
「淨化」真的可以完封某些英雄,代表它的冷卻時間應該要挺長。但由於它在現在的《英雄聯盟》當中不算是特別OP,我們要稍微強化韌性來做為nerf冷卻時間的補償。

技能冷卻時間:210 ⇒ 240

韌性:65%,持續3秒 ⇒ 75%,持續3秒


虛弱
「虛弱」應該會跟之前差不多強。做為帶有控場效果的獨特召喚師技能,我們選擇提高它的封鎖程度,同時延長其冷卻時間,以便與其他影響力大的召喚師技能相符。

技能冷卻時間:210 ⇒ 240

緩速效果:30% ⇒ 40%


光盾
我們把護盾持續時間設定為2.5秒,讓這招變成容錯率還算高的技能,應該可以穩定擋掉不少傷害,希望能夠在1對1的場合贏過「虛弱」。額外15%護盾值應該可以讓「光盾」比得上其他召喚師技能。

持續時間:2秒 ⇒ 2.5秒

護盾量:105-411 ⇒ 120 - 480


治癒
這只是一個小調整,讓這個技能稍微更容易在輔助隊友時使用。

距離:距離英雄邊緣826 ⇒ 距離英雄中心900

征服符文樹

掠食者
我們對於「掠食者」過強很不滿意,已經故意把這個符文削弱很久了,現在終於到了跟它說再見的最佳時機。

移除:「掠食者」已移除。


刀鋒之雹
遠攻使用者可以冒比較小的風險就獲得同樣的回報,這樣應該可以幫助平衡「刀鋒之雹」的風險與回報。

攻速:110% ⇒ 80%(遠攻英雄)/110%(近戰英雄)


狡詐獵人
這個符文使用率跟強度都很低。我們過去有試著強化它,但對遊戲環境並不滿意。

移除「狡詐獵人」已移除。


即刻衝擊
這些符文調整的次要目標是將物理致命與魔法穿透從符文系統移除。這樣應該可以讓這個符文在輸入跟輸出的強度相近,同時讓其隨時間成長的方式更趨線性。

使用衝刺或瞬移,或離開潛行狀態後4秒內對敵方英雄造成傷害會賦予9物理致命與7魔法穿透,持續5秒。冷卻時間:4秒。⇒ 使用衝刺或瞬移,或離開潛行狀態後4秒內,傷害性普攻與技能會對敵方英雄造成20-80(取決於等級)額外真實傷害。冷卻時間:10秒。


殘虐獵人
「殘虐獵人」太過OP,所以我們要試著調整其基礎數值,讓它更符合我們的期待。

脫離戰鬥跑速:5 + 每堆層8 ⇒ 0 + 每堆層8

精準符文樹

致命節奏
「致命節奏」可以讓許多英雄和職業無視攻速出裝,對道具系統造成干擾,同時也影響到了打法,讓英雄可以在很多關鍵技能都沒打中的情況下,還是能直接把對手用普攻解決掉。我們對這個符文有意見很久了,覺得現在是進行重大(但遲來)的改革的最佳時機。

移除:「致命節奏」已移除。


強攻
為了讓失去「致命節奏」的使用者有地方去,我們對「強攻」進行了一些重大調整,將此符文從單一目標減益改為自我單體強化,讓玩家可以打帶跑或切換目標,而不會失去增傷效果。注意,自我強化不會讓你沒辦法繼續打到三次觸發效果!

連續使用3次普攻攻擊一名敵方英雄時,造成40-180額外適性傷害(取決於等級),使目標暴露弱點6秒,在期間受到來自所有來源的傷害提升8% ⇒ 連續使用3次普攻攻擊一名敵方英雄時,造成40-180額外適性傷害(取決於等級),同時增加自身造成的傷害8%,直到脫離戰鬥為止


超量治療
這個符文太過OP的時候我們不滿意,但不調得強一點又沒人用,所以我們要把它換掉。

移除:「超量治療」已移除。


新增吸取生命
這個新符文的目標是讓精準符文樹的使用者有機會可以在戰鬥之間回復生命。

新增:擊殺目標回復2-17生命。


傳奇:韌性
在傳說符文當中,韌性是目前為止最少人用的符文。我們也想讓其成為存在明顯的選用能力值,而不是埋沒在小型符文當中。我們會仔細觀察這會不會導致遊戲中韌性選項變得太少,並會再進行調整。

移除:「傳奇:韌性」已移除。


新增傳奇:疾速
為了取代「傳奇:韌性」,我們想要選擇一個可以讓不滿意攻速或普攻吸血的使用者看上眼的新能力值,同時又符合精準符文樹的主題。

新增:每層傳奇堆層賦予1.5基礎技能加速,滿層時最多獲得15。


斬殺
之前的「斬殺」要求玩家在對戰還沒開始前,或是知道對戰中坦克會變強還是變弱前就要準備反制坦克。我們想要玩家透過道具做出反不反坦克這個決定,讓玩家可以在對戰中做出應對,而不是在開戰前瞎猜對面的坦克會不會很難搞。

敵方英雄最大生命超過你時,將根據差距額外造成5%至15%傷害(真實傷害除外)。對最大生命超過你10%至100%的敵軍,額外傷害會線性成長。⇒ 對生命超過最大生命60%的英雄造成額外8%傷害(真實傷害除外)。


瞬疾步法
「瞬疾步法」過強,而有了新的續戰力符文後,我們想要確保使用者沒辦法帶著強大的治療能力血洗線上,所以我們要把一部分的強度移去跑速。

治療量:10 - 130(取決於等級)⇒ 8-110(取決於等級)

跑速持續時間:1秒 ⇒ 1.25秒

意志符文樹

生命之泉
我們不滿意「生命之泉」的輸入/輸出模式,由於其複雜性及整體令人不滿的輸出,這個符文的使用率很低,也是更新和簡化的好目標。

對敵方英雄造成緩速或硬控場效果後,標記目標4秒。除自身以外的友方英雄對標記敵軍使用普攻時,在1.75秒內回復5(+0.9%你的最大生命)生命。⇒ 對敵方英雄造成緩速或硬控場效果後,治療自身與一名生命最低的鄰近友軍10-50生命(遠攻效果為70%)。冷卻時間:20秒。

啟示符文樹
這次調整,我們要重新排列啟示符文樹,新的符文樹將會長這樣:

第一排:海克斯充能閃現、魔法靈靴、兌現

第二排:三倍藥水、時間扭曲藥水、餅乾快遞

第三排:銀河視界、斗轉星移、萬事通


未來市集
「未來市集」的選用率低,而且玩家基本上不想要負債。這個符文也導致了一些我們不太滿意的過強打法出現。

移除「未來市集」已移除。


新增兌現
花大錢買裝能拿一點回饋誰不愛呢?你可以更快出下一件大裝,或是為隊友買一些控域守衛。

新增:購買傳說道具時回收6%金錢


士兵去質器
「士兵去質器」是對很多英雄對線問題而言莫名複雜的解決方法。我們將會觀察哪些英雄少了這個符文會出事,並進行應對。

移除:「士兵去質器」已移除。


新增萬事通
這個新符文會獎勵那些事前規劃並想出超狂出裝的玩家,你可以用這個符文做出一些很強的事,但得夠有創意才能發揮它的潛力!

依據購買道具的各獨立能力值獲得可累加的加成:

每層賦予1技能加速

5層時獲得10適性之力

10層時獲得25適性之力


時間扭曲藥水
我們要對「時間扭曲藥水」的治療量進行大強化:後續的治療量不會再降低,而且立即治療量反而更多。

新增:不再降低藥水治療量。

立即治療量:30% ⇒ 40%

移除:移除了藥水持續時間的額外跑速


先發制人
降低獲得金錢的上限並提升下限。大多數對戰中獲得的金錢應該還是會差不多,而滾雪球的人沒辦法把金錢衝得高到不正常。

獲得金錢:5(+8%造成傷害)⇒ 15(+4%造成傷害)

傷害強化:7% ⇒ 8%

隨機單中平衡改動
隨機單中的玩家,大家好!希望各位喜歡競技場的回歸。由於刺客在隨機單中的選用率和勝率不斷下降,我們要在這個版本強化他們。我們也聽到了一些關於吉茵珂絲和寇格魔的玩家回饋,但我們想先暫緩這部分的調整,看看14.10版本的眾多調整會如何影響遊戲環境。

強化
布蕾爾:造成傷害:100% ⇒ 105%;治療量:115% ⇒ 120%

卡力斯:造成傷害:105% ⇒ 110%

勒布朗:造成傷害:105% ⇒ 110%

娜菲芮:造成傷害:105% ⇒ 110%

姬亞娜:造成傷害:110% ⇒ 115%

雷葛爾:造成傷害:100% ⇒ 105%

削弱
史瓦妮:承受傷害:92% ⇒ 100%

競技場
機制調整
復活

可以開始復活友軍前的秒數:11-8秒(取決於回合數,第11回合為8秒)⇒ 12-8秒(取決於回合數,第11回合為8秒)

配對

從此版本更新起,積分對戰將會開放!

MMR會軟重置,尤其是角鬥士牌階以上玩家的MMR

為新競技場玩家改善了配對系統


你們值得讚頌,帽子脫掉給你們戴!

高風險回合現在會賦予獲勝隊伍帽子

淘汰隊伍現在會賦予獲勝隊伍帽子

其他

「競技場之神」稱號所需勝場:168 ⇒ 60

右鍵點按增幅裝置或鐵砧卡片不會再選取該卡了

現在每隊隊內選角順序每場都會隨機了

客串英雄


燼有點太會狙擊了,由於他的傷害太過穩定,常常會讓人打得很頭痛。這次更新我們要降低他的子彈飛行速度及攻擊範圍,讓他的射擊更好閃躲,但還是可以善加利用。

飛行速度從8000降至6000

這樣應該更好躲,有鞋子更輕鬆

燼(英雄)R的子彈速度為:5000(給你做參考)

燼會待在隊伍生命最高的隊伍後面 ⇒ 客串英雄燼現在無論隊伍生命,都會待在兩隊直角處

增幅裝置與稜鏡道具
增幅裝置

我們針對增幅裝置出現的規則進行了很多改善。我們不會一一解釋,但我們的目標是降低獲得根本用不到的增幅裝置的機率,並讓特定的增幅裝置或道具新增增幅裝置到你的裝置池中。
讓東西變大很好玩,你的分身應該也要很大。

體型調整現在也適用於分身了。巨人、瘋狂科學家和大魔王的體型調整現在也適用於分身上,此效果會與士兵術師累加。

稜鏡

重抽稜鏡道具但還是抽不到好像可以搭配出裝的東西很痛苦,我們聽到了各位的心聲,所以我們提升了獲得搭配英雄或職業的稜鏡道具的機率。我們認為獲得理想之外的道具還是有很大的空間可以去臨機應變,但我們想要降低玩家重抽多次但還是抽不到有趣或可以玩的稜鏡道具這種最慘的情況。

平衡調整
增幅裝置

在看過大家有多會發揮創意後,我們可以在這個版本對增幅裝置進行數樣調整了。首先,我們要提升特定增幅裝置的暴擊率來搭配道具改動,同時稍微nerf這些裝置做為補償。第二,法師與鬥士現在挺強的,所以我們要nerf他們常用的增幅裝置,像是法術餘波或大魔王等,來降低他們的強度。最後,我們要強化和削弱需要強化或過強的增幅裝置。

增幅裝置強化
衛星雷射炮

最大生命傷害:20% ⇒ 30%

大地覺醒

物理傷害:125-2000(+ 135%額外物理攻擊)⇒ 125-2000(+ 150%額外物理攻擊)

加速巫術

每次施放技能獲得技能加速:9 ⇒ 10

量子計算

基礎傷害:100-250 ⇒ 200-350(取決於等級)

增幅裝置調整
見縫插針

暴擊率:20% ⇒ 25%

暴擊傷害:50% ⇒ 45%

毫髮無傷

暴擊率:20% ⇒ 25%

取決於暴擊率的最大防禦機率:60% ⇒ 50%

傷害減免:25% ⇒ 20%

靈魂虹吸

暴擊率:20% ⇒ 25%

治療百分比:15% ⇒ 12%

寶石手套

暴擊率:20% ⇒ 25%

魔攻至暴擊率轉換率:5% ⇒ 4.5%

增幅裝置削弱
法術餘波

魔法傷害:40-250(+20%魔攻)⇒ 40-200(取決於等級)(+20%魔攻)

大魔王

能力值提升:50% ⇒ 40%

神聖之火

最大生命百分比燃燒:7% ⇒ 5%

煽動群眾

治療量:5-90(+1%最大生命)⇒ 5-60(取決於等級)(+1%最大生命)

穿針引線

物理與魔法穿透:25% ⇒ 20%

烏莉特的法帽

巨型魔棒魔攻:150 ⇒ 120

煽風點火

每5秒最大生命傷害:2.5% ⇒ 2%

英雄

至於英雄平衡調整,我們要拉競技場表現最差的英雄一把,像是翱銳龍獸,同時nerf伊羅旖和布蘭德等過於OP的英雄。強化主要的目標是幫助這些英雄在這個模式玩起來更加舒服,同時避免大幅提高傷害,像是讓吶兒可以更快變大。至於nerf,我們針對的是在競技場挺強的輸出,像是斯溫開大期間的強度(因為很難甩掉他),或是布蘭德一些很難躲掉的傷害。我們也要趁這個機會nerf一些這個模式過高的治療量和續戰力(之後將會有重大調整),所以我們nerf了伊羅旖和斯溫的治療量。

英雄強化
吶兒

被動 - 變身後疲勞持續時間:8 ⇒ 5秒

Q冷卻時間:18/16/14/12/10 ⇒ 14/12.5/11/9.5/8秒

Q迷你型態緩速:15/20/25/30/35% ⇒ 25/30/35/40/45%

Q狂暴型態緩速:30/35/40/45/50% ⇒ 40/45/50/55/60%

E冷卻時間:18/16/14/12/10 ⇒ 16/14/12/10/8秒

布里茨

被動護盾冷卻時間:30 ⇒ 20秒

W緩速持續時間:1.5 ⇒ 1秒

W額外攻速:30/40/50/60/70% ⇒ 50/60/70/80/90%

翱銳龍獸

每回合星塵堆層:26.66 ⇒ 40

W冷卻時間:22/20.5/19/17.5/16 ⇒ 15/14/13/12/11秒

伊瑞莉雅

生命成長:124 ⇒ 136

W冷卻時間:20/18/16/14/12 ⇒ 16/15/14/13/12

R冷卻時間:125/105/85 ⇒ 40秒

英雄削弱
加里歐

Q基礎傷害:100-280 ⇒ 70-210

W被動護盾:10-20%最大生命 ⇒ 7.5-13.5%最大生命



Q傷害:80/130/180/230/280(+130%物攻)⇒ 80/120/160/200/240(+130%物攻)

R儲存傷害:30/45/60% ⇒ 25/40/55%

斯溫

R每秒造成傷害:20/40/60(+10%魔攻)⇒ 20/30/40(+10%魔攻)

R每秒治療生命:15/27.5/40(+18%魔攻)⇒ 12/22/32(+18%魔攻)

布蘭德

被動生命百分比傷害:1.75% ⇒ 1.5%

E魔法傷害:60-180(+60%魔攻)⇒ 60-180(+45%魔攻)

R魔法傷害:75-225(+25%魔攻)⇒ 75-175(+25%魔攻)

伊羅旖

被動治療量:3.5%已損失的生命 ⇒ 2.5%已損失的生命

Q觸手傷害提升:5-25% ⇒ 4-20%

W冷卻時間:4 ⇒ 6秒

莉莉亞

被動最大生命傷害:5(每100魔攻+1.25%)⇒ 4(每100魔攻+1.25%)

Q魔攻係數:35% ⇒ 30%

道具

與增幅裝置平衡的目標之一相同,我們要nerf許多常用的法師與鬥士道具,讓這些裝更加平衡。我們也要給斷頭者一些泛用的強化,配合道具改動提升斷筋的暴擊率,並調整血紅贈禮,使這件裝的強度更集中在它最獨特的效果上。最後,我們要nerf保衛者號角來限制前期英雄的續戰力。

道具強化
斷頭者

適性之力:70 ⇒ 80

斷筋

暴擊率:20% ⇒ 25%

道具削弱
殘忍

魔法攻擊:100 ⇒ 80

被動生命係數:5% ⇒ 4%

支配寶匣

技能加速:25 ⇒ 20

魔法攻擊:80 ⇒ 70

現實裂痕

虛空幼蟲傷害:10(+10%魔攻)(+5%物攻)⇒ 8(+8%魔攻)(+4%物攻)

視界專注

魔法攻擊:100 ⇒ 80

黎安卓的折磨

魔法攻擊:70 ⇒ 60

守護者法衣

生命:350 ⇒ 300

突破天際

治療量物攻係數:130% ⇒ 110%

生命:400 ⇒ 350

星蝕

近戰最大生命傷害:8% ⇒ 6%

聖裂之杖

近戰最大生命傷害:5% ⇒ 4%

保衛者之刃

生命:300 ⇒ 250

保衛者號角

承受傷害減免:15 ⇒ 12

生命:350 ⇒ 300

道具調整
血紅贈禮

傷害儲存:10% ⇒ 15%

魔法攻擊:90 ⇒ 80

競技場14.10召喚峽谷道具調整

召喚峽谷大部分的道具調整都來到了競技場,只有幾個例外:

西風匕首:因為新的形態在競技場的功用不比召喚峽谷,所以我們從商店移除了。

史提克彈簧刀:稍微調整了被動,在競技場應該會更有效。被動:普攻時會觸發連鎖閃電,造成90魔法傷害,並可攻擊最多6個目標(冷卻時間:6秒)。

競技場錯誤修正與體驗改善
體驗改善
改善了跟隨特定隊伍時的重播視角移動。

錯誤修正
之前玩家不能從好友名單觀戰競技場對戰,現已修正此問題。

之前在載入畫面點按不同隊伍時,牌階飾框不會正常更新,現已修正此問題。

之前特定觸發位移的技能(婕莉W、波比R)會將英雄推到競技場外,現已修正此問題。

之前對戰結束畫面不會正常顯示排名,現已修正此問題。

李星 + 私人司機:現在施放在友軍身上時,會正常賦予護盾並解除限制行動效果。

派克 + 私人司機:派克現在可以用W衝刺。

現在第二件增幅裝置選擇去質時會正確賦予30適性之力。

現在第二件增幅裝置選擇極度邪惡時會正確賦予魔法攻擊。

靈魂連結現在會分配正確的傷害量給友軍。

之前熵力在很多情況下暴擊擊飛或擊退時,會讓對手有一幀的時間可以行動,現已修正此問題。

幻象之刃現在會縮短衝刺型道具主動技能的冷卻時間。

之前月光魔劍會錯誤給予攻速,現已修正此問題。

之前圖示會顯示成除錯文字,現已修正此問題。

之前燼的客串標記圖示會顯示成除錯文字,現已修正此問題。

之前守護家園被中斷時圖示會變為隱形的,現已修正此問題。

之前月光魔劍會被沒有充能完成的婕莉被動攻擊觸發,現已修正此問題。

之前渦輪煉金罐的緩速減益圖示不會顯示,現已修正此問題。

之前斷筋的兩個減益效果圖示都不會顯示,現已修正此問題。

之前瀆神九頭蛇的被動劈砍在賣掉道具後還能發動,現已修正此問題。

現在只要有空的道具欄,烏莉特的任務就會正確給予1根巨型魔棒。

之前一動也不動增幅裝置說明會顯示除錯文字,現已修正此問題。

之前古拉格斯在使用終極革新施放兩次R後,再施放W會獲得額外能力值,現已修正此問題。

之前步履破壞者的被動會無效,現已修正此問題。

步履破壞者的說明也有幾個問題,我們也一併修正了。

之前巨蛇鋒牙會顯示錯誤的說明文字,現已修正此問題。

之前海妖殺手會顯示錯誤的能力值,現已修正此問題。

之前聖裂之杖可以與數個魔法彎刀道具累加,現已修正此問題。

如果帶征服者符文,然後選擇死亡循環、戰爭交響曲跟自始至終,會產生無限傷害循環,最後導致伺服器當機,我們已經對此做出修正。

之前雷珂煞的Q說明會顯示錯誤資訊,現已修正此問題。

之前地動山搖增幅裝置在施放特定瞬移技能時會無法觸發,現已修正此問題。

神話商店輪替
上架造型
尊爵不凡 電玩女神 凱特琳

尊爵不凡 闇夜使者 慨影

尊爵不凡 毛小孩 飛斯

尊爵不凡 飛升之矛 潘森

下架造型
尊爵不凡 闇夜使者 李星

尊爵不凡 青花瓷 麗珊卓

尊爵不凡 惑邪女巫 好運姐

尊爵不凡 菁英計畫:賽勒斯

尊爵不凡 女巫集會 枷蘿

錯誤修正與體驗改善
體驗改善
阿祈爾W的普攻不會再無視閃躲(也就是賈克斯E和慎W)

艾希視覺效果清晰度更新
R地面圖樣:基本與所有現有造型的飛箭地面上都新增了次要視覺特效元素,來清楚傳達其命中判定。

R飛箭命中判定調整:基本與所有現有造型的飛箭高度都稍微提高,以更精確反映其命中判定。

R清晰度更新:愛情獵人、菁英計畫與妖靈幻龍。這些調整主要是讓飛箭軌跡更加清楚,發光更亮來反映命中判定。

奈德麗視覺效果清晰度更新
我們對基本、雪地靈兔、叢林獵豹、法國女僕、埃及豔后、魔法靈貓、獵頭者、新春豹喜、傳說啟程與星際特攻造型進行了視覺品質更新。

我們調整了大多數造型的美洲獅形態W(猛撲),更清楚反映範圍攻擊命中判定。

錯誤修正
之前剛普朗克的E木桶combo有時候會不穩定,現已修正此問題。

之前卡特蓮娜的大絕在被控場後立即使用會進入冷卻,播放動畫但沒有傷害,現已修正此問題。

之前李星Q2成長係數為200%額外物攻,而非115%額外物攻,現已修正此問題。

之前賽勒斯R在施放強化回城時結束的話可以保留偷來的技能,現已修正此問題。

之前史加納的基本嘲諷會播放俄羅斯文版其他造型的音效,現已修正此問題。

之前賈克斯R的能力值不會包括適性之力及能力值轉換的物攻和魔攻,現已修正此問題。

之前阿祈爾W的普攻不會觸發刺藤胸甲,現已修正此問題。

之前希瓦娜的Q在特定場合不會算做兩次普攻,現已修正此問題。

之前李星對無法阻擋的敵軍施放R2時會造成過量傷害,現已修正此問題。

之前卡薩丁的Q可以中斷賽恩的R,現已修正此問題。

之前嘉文四世的被動傷害上限會適用於英雄及非英雄單位上,現已修正此問題。

之前菲艾Q蓄力的視覺特效有時候會消失,現已修正此問題。

之前弗力貝爾在準備施放Q時偶爾會傳送過牆,現已修正此問題。

之前河蟹在巴龍現蹤後不會自動變身,現已修正此問題。

之前亞歷斯塔W的命中判定在近距離撞擊敵軍時會變大,現已修正此問題。

之前烏爾加特與史加納同時對彼此開大時會陷入永遠不會結束的殘酷拔河大戰,現已修正此問題。

之前希利亞的迴響的靈魂虹吸傷害就算消耗了法術護盾也不會被擋下,現已修正此問題。

之前赫威斷線後有時候會打不開技能法書,現已修正此問題。

之前化學科技植物生成時會重疊在一起,現已修正此問題。

之前鏡爪的待機語音不會播放,現已修正此問題。

之前「星光戰士 銳空」部分語音不會觸發,現已修正此問題。

之前「星光戰士 阿璃」的模型會在陣亡又復活後消失,現已修正此問題。

之前好幾個拉克絲的造型少了回城(B)的結束動畫,現已修正此問題。

之前好幾個拉克絲的造型少了重生動畫,現已修正此問題。

5

主題

11

聽眾

102

經驗值

⑤ 演員

其它詳細
發表於 19 天前 |顯示全部樓層 | |
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